Project Wingmanの開発者さんとつながろう!

GameTomo世界の開発者とつながろうプロジェクト Vol.2
Project Wingmanの開発者RBさんがGameTomoオフィスにきてくれました。
RDさんにはGameTomoの「ビジター開発者さん専用BLACK DESK」にて制作作業をしていただきゲームについてたくさんの有益な情報のやり取りができました。(それ以外にも秋葉原のGameTomoメンバーイチオシのランチスポットめぐりもしましたよ)
そして、Twitterで募集したフォロワーさんからいただいた質問に答えてもらいました。 このハイスピードフライトアクションゲームについての詳しいお話はこの下を見てくださいね!

みなさんからのご質問とRBさんの回答

Q. オリジナルの戦闘機はでますか?

A. もちろん!!Project Wingmanオリジナルの戦闘機を用意します。もうすぐご紹介できるように待っていてくださいね!

Q. 大国間の争いではなく政府とそれに対抗する勢力との戦いを描いたことで、このタイトルの深みが増したと思いますが、苦労はありましたか?

A. このゲームでは世界が破壊された後の地球で繰り広げられる物語を描きました、いうなれば無政府状態の地球で歴史の足かせのない中でストーリを選べたと思います。それにより、世界観を作り上げるためにより深く考察する必要がありました。

Q. コンソール版の発売予定は?

コンソール版でのリリースもできるとよいと考えています。 ただ、現在はPC版のリリースに焦点をおいているので、コンソール版での発売は未定となっています。

Q. 開発者向けの質問ではないですが、きっと皆がもっとも知りたい事を伺います。 今後のマイルストーンと、ロンチ予定、展開予定プラットフォームはどうなりますでしょうか?

A. はい、今はゲームのキャンペーンモードの対応をしているのに加え、改良作業やコンクエストモードの拡充もございますので、スケジュールについては確かな日程をお伝えすることは難しいのですが、2019年内にPC版のリリース予定です。コンソール版については検討中です。

Q. 情報が公開された時点では"全てを一人で開発している"との事でしたが、現在も一人で開発されているのでしょうか? もしも一人ではなかった場合、機体モデリング、マップモデリングは何人で行っていますか。 また、モデリングにはどのソフトウェアを使用していますか

A. そのスタイルに"ほぼ"変わりはないです。ただ、楽曲面など自分一人で対応できないものについてはJose Pavli、ストーリー監修や声優さんのコーディネーションはMattというように力を貸してもらったいます。プログラミング、モデリング、テクスチャーなど技術面で言うと私が一人で担当しています。ただ、たくさんの人の支えがあってここまで来れているということに、感謝しています。Blenderを3Dモデリングに使用しています。

Q. また、ゲーム全体として独自開発部分、UE4機能、アセット利用部分の比率は感覚的にどれくらいでしょうか。

A. 良いご質問ですね。割合については重複するエリアもあるのでなかなか数値化するのが難しいところです。UE4を使用することによってゲーム開発が飛躍的にやりやすくなりました。3Dモデルやテクスチャー制作が好きなので、外部のアートアセットの使用は最小限にとどめています。

Q. 新しいデモがリリースされる度に感動しているのですが、この素晴らしいグラフィックを実現するために工夫した所も知りたいです。

A. ありがとうございます!他の作品を見ると、技術面などでどのような工夫がされているかの勉強になります。そして自分のものにするために分析し構築しなおすこと、また、一貫性を持たせることも大事だと思っています。

Q. Ace combatシリーズとProject wingmanは同じエンジンを使用しているという話を聞いているので、それを前提とした上で質問します。 Ace combatシリーズとProject wingmanを比較されることは把握されているとは思いますが、どのような差別化を今後、図っていくのでしょうか?

A. 私もAceCombatと同じエンジンを使用していることで名前を出してもらったことに驚いています。Project Wingmanの制作が始まっていたときに、大ファンのゲームと名前を並べてもらえたのは大変光栄なことでした。Project WingmanではAce Combatとは異なったプレイを楽しんでいただける予定です。キックスターターのデモ版で紹介したゲームモード、コンクエストモード。(今後も同じ名前にするかは検討中です。)そのほか魅力的なゲームプライや繰り返しプレイが楽しくなるような作品にしていく予定です。

Q. VR対応予定との事ですが、Oculus RiftやVive等、具体的に対応予定のデバイスは決定していますか?

A. このタイトルは現在どちらも対応しているのです!GDC用デモはSteam版VRのMRヘッドセットでプレイできますし、プロモ用トレーラーではOculus Riftでもプレイしていただけることがご覧になれます。

Q. 「リプレイモードやフリーカメラモードなど、スクリーンショットを気楽に撮ることができるモードの実装予定があるかどうか」をお願いします

A. リプレイモードについては現在は詳しいことはお教えすることが出来ませんが、フリーカメラモードやスクリーンショットについては実装見込みです。

IMG_0312.JPG

プロジェクト・ニンバス開発者インタビュー!

GameTomo世界の開発者とつながろうプロジェクト Vol.1
 
プロジェクト・ニンバスの開発者パウィーさんが東京に来てくれました!
パウィーさんの滞在中にツイッターで公募した皆さんからの質問への回答をもらいました。
カッコいいメカゲームを開発した人の頭の中、ちょっと覗いてみませんか??

Q1: サバイバルモードで使用可能なバトルフレーム追加はありますか?(ウーバーストライカーやクロコディルなど)

はい!PC版に追加予定です。目下作業中なので完了するのを待っててください!

Q2:スーパーロボット大戦の参戦はまだですか?

今はまだ予定していないです。

Q3:コミカライズ、ノベライズ、アニメ化等の予定はありますか?

はい!是非やってみたいです。企画が決まりましたらお知らせします。

Q4:プラモデル、フィギュアの発売ありますか?

今のところは予定していないです。

Q5:ゲームサントラの発売ありますか?

はい、今計画中なので続報をお待ちください。

Q6:バレットタイムは緊急時にフレアを焚く時間を設けたり、武器を切り替えたり、近接攻撃をカッコよく魅せたりとプレイヤーのプレイスタイルによって変化するとても画期的なアイデアだと思いました。試合展開にも緩急がつき、とても面白い機能だと感じています。
そこで質問なのですが、一見ハイスピードとは対照的なスローモーションの要素「バレットタイム」はどうやって思いついたのですか?また、実装するにあたってゲームバランス等で気をつけたことはありますか?

バレットタイムは以前開発したゲームの中にあったアイディアなのです。今回プロジェクト・ニンバスを制作するにあたりバレットタイムの使用はこのゲームに有効だと考えました。気を付けたところは、プロジェクト・ニンバスというゲームを皆さんに効果的に楽しんでいだだけるよう、考えながら実装したというところです。

Q7:CODE:MIRAIのサバイバルモードの記録を教えてください!!

PC版プロジェクト・ニンバスのデフォルトのサバイバルモードハイスコアが私のハイスコアです。つまり、この記録を破れたなら、あなたは開発者より上手いということです!
CODE MIRAIの記録については第3章、第4章のスコアを報告させてください。

Q8:一番好きなメカ作品はなんですか!?

もちろん「プロジェクト・ニンバス」ですww
ですが、スムーズなフライングメカアクションである「マクロス ゼロ」も大好きです。ストーリーで好きなのは「ガンダムユニコーン」です。

Q9:一番遊んだゲームはなんですか!?

一番プレイしたゲームは「War Thunder」ですね!

Q10:code miraiの3章4章はいつ頃になりますか?また、今後ロボットアクション系を作る予定はありますか?

CODE MIRAI 第3章+4章は今年の末にリリース予定です。ちょうどニンバスの続編であるNimbus Infinityの制作発表を今月の頭にしたところです。ご期待ください!
 
bbq 2.jpg

屋上バーベキュー大会

IMG_20180619_175631.jpg
夏が来た!
先週はプロジェクト・ニンバスのリードデザイナー パウィーさんがタイから来日していたので終業後に会社の屋上でバーベキューをしました!
 

写真とりまーす
IMG_20180619_181128.jpg
GameTomo用赤いバーベキューコンロ
IMG_20180619_175431.jpg
もちろん赤いヤツも参加しますよ
おいしそう!
 
pawee bbq.jpg
 
今後も開発者さんと一緒に出来る楽しいイベントを企画中です。
ゲーム(とバーベキュー??)や私たちとプロジェクトを進めることに興味をお持ちのみなさん、是非お知らせくださいね!

BitSummit Vol. 6 ご来場ありがとうございました!

2018年のBitSummit Vol.6でGameTomoブースへ足を運んでいただいた世界中のインディーゲームファンの皆様、どうもありがとうございました。
メンバー一同、心より感謝いたします。
活況の中、「プロジェクト・ニンバス:CODE MIRAI」 第3、第4章、先週リリースされたばかりのNintendo Switch 版「イモータル・レッドネック:不死王の迷宮」の試遊をしていただきました。
また、今回のイベントでは新作「SUPERHOT JP」の発表を行うことが出来ました。 日本を舞台に繰り広げられるSUPERHOTの世界は皆さんに興味を持っていただけたようで大変光栄です。
今回の発表を数々のメディアにも取り上げていただけました。
今回はご来場いただきまして、誠にありがとうございました。
今後ともご愛顧のほどどうぞよろしくお願いします。
株式会社GameTomo メンバー一同

『イモータル・レッドネック:不死王の迷宮』がPS4® 向けに発売中です!

 
ChibiRedneck.png
 


ローグライクFPS「イモータル・レッドネック:不死王の迷宮」 PS4®、 Xbox One™ 向けに2月28日より発売開始。


海外インディーゲームの日本市場向け配信を行う株式会社GameTomo(本社:東京都千代田区、代表取締役:スコット・リース)とスペインの開発会社CremaGamesはFPS(※)ローグライク(※)ゲーム「イモータル・レッドネック:不死王の迷宮」を完全日本語対応してPlayStation 4® / Xbox One™版を本日より発売開始いたしました。

「イモータル・レッドネック:不死王の迷宮」はカンザス育ちの主人公「レッドネック」が挑戦する度に構造が変わるピラミッドを攻略するダンジョン探索ゲームです。
 

gray_400.gif