【8/19 更新】プロジェクト・ニンバス:コンプリート・エディション(Nintendo Switch™版 )のセール期間に関しまして

平素よりGameTomo製品をご利用いただき、誠にありがとうございます。
8月15日から複数のプラットフォーム上で実施されている特別セール「プロジェクト・ニンバス サマーセール」に関しまして、
Nintendo Switch™版 プロジェクト・ニンバス:コンプリートエディションのセール実施日時を以下のように設定させていただきます。
セール実施期間: 8月22日 00:00 ~ 9月5日 23:59
割引率は他プラットフォームと同様、40%オフとなります。
今後ともGameTomo製品をご愛顧賜りますよう宜しくお願い申し上げます。

ビットサミット・セブン・スピリッツ

去る6月1日、2日、

京都で開催されたBITSUMMIT 7 SPIRITSに参加してきました。

BITSUMMIT は日本で一番大きなインディーゲームのイベントです。

3年間連続して参加していますが、いつも新しいゲームやデベロッパーの皆さんに

会うことが出来るので毎回刺激をもらっています。


今回のBITSUMMITは過去最大規模の会場で開催され、大変な盛り上がりをみせていました。


GameTomoのブースは入り口すぐという好ロケーションに置いていただくことができました。そこでプロジェクト・ニンバス、CUPHEADの展示を行いました。

中でも、CUPHEADのすごろくゲームは好評で順番を待つ来場者さんの列が出来たほどです。すごろくの賞品のカップヘッドステッカーや缶バッジも好評いただけたようです!

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会場では素晴らしいゲームがたくさん出展されていました。

来年は皆さんにも会場でお会いできるのを楽しみにしています!



今回展示したタイトルについて:

プロジェクト・ニンバス:COMPLETE EDITION(PC版)

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PC版に新しいモードを加えリマスターしました。今回、来場者さんには通常のコントローラーでの試遊に加え、BITSUMMIT限定フライトスティックに対応したプレイアブルでも試遊していただきました。


プロジェクト・ニンバス:COMPLETE EDITION(Nintendo Switch版)

5月に発売されたばかりのSwitch版を展示しました。


CUPHEAD

GameTomoがローカライズを担当したタイトルです。

そしてもう1つ新タイトルのティーザー動画を公開しました。

このタイトルについては新情報の到着をお待ちください!

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カイさんに聞く、インディーゲームのヒット作「プロジェクト・ニンバス:RISE MIRAI」制作の裏側

「プロジェクト・ニンバス:RISE MIRAI」そして「プロジェクト・ニンバス:コンプリート・エディション」がプレイステーションストアより発売されました。
それを記念して今回、本作のクリエーターの一人、カイ・ランゲにインタビューを行いました。
プレイステーション4でハイスピード・メカアクションをプレイする楽しみを味わっていただくために、
何か月も制作に費やして出来上がったのが本作です。
そこにプログラマーとしてだけでなく、広範囲にわたって携わったカイに「プロジェクト・ニンバス:RISE MIRAI」の制作についてだけでなく、彼のバックグラウンドについても聞いてきました。
 
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Q: プロジェクト・ニンバス:RISE MIRAI開発でのあなたの役割は何ですか?
(エンジニアという仕事以外で)
A: プログラマーがメインの役割ですが他にもいろいろな分野のカバーをしています。第3、第4章の基本のミッションストラクチャーをUE3からの移植、ゲームプレイメカニクス、パフォーマンスの改善、ゲームデザイン、そしてウォーフロントモードの実装に携わりました。

Q: このゲームで一番自信のある部分を教えてください。
A: どこか1点というよりも、CODE MIRAIのメカニクスを改良したこと、ゲームがより洗練されたところが嬉しいです。
RISE MIRAI開発の終盤で1年前にリリースされたCODE MIRAIと比べてよくここまで変更出来たな、と自分たちでも思ったほどです。
この変更をファンの皆さんにも喜んでもらえるといいと思います。

Q: もし時間が許すならこのゲームに加えたい改変は何ですか?
A: ゲームプレイに深みを持たせたいです。戦略を考えないと進めないように敵にバリエーションを加えたりできるといいですね。

Q: 出身はどこですか?日本に来ることになったきっかけは何ですか?
A: 生まれたのはドイツのニュルンベルクです。幸運にも11歳の時日本に来るチャンスがありました。私は日本のビデオゲームとともに大きくなったのですが、そのゲームが作られた国にきて「ゲームだけではない」すばらしさを知ることができました。
それから10年以上かかりましたが日本にまた来ることが出来たこと、そして働くことができているのはすごくありがたいと思っています。

Q: 東京で生活すること、仕事をすることのメリットを教えてください。
A: 東京には有名な開発スタジオがあります。近年、日本のゲームが欧米で勢いを取り戻していること、そのような有名ゲームを作る会社の皆さんと同じような環境で働くことが出来るのは大きなアドバンテージだと思いますし、もっと自分も頑張らないといけない、そしていつかはそのタイトルを作った人たちと肩を並べたいというモチベーションにもなっています。

Q: 好きな食べ物は何ですか?
A: 好き嫌いなく何でも食べます。
1つ日本の食べ物を挙げろといわれるならチキン南蛮です。
ドイツ料理だとSchäufele(ショイフェレ)です。

Q: 好きなロボットは何ですか?
A: 初めてプレイしたロボットゲームが『ZONE OF THE ENDERS』(ゾーン オブ エンダーズ)なのでジェフティです。

Q: 今、おすすめのゲームは何ですか?
A: God of Warです。
来年、バイオハザード RE:2がでたらそちらに行ってしまうかもしれないです。

Q: チキン・ジェフティをパイロットの名前にする予定ですか?
A: それは内緒です。

Q: 2019年の抱負を教えてください。
A: 良いゲーム作りに携わっていきたいですね。ニンバスの新しいプロジェクトや2019年の夏リリース予定の自身のタイトルにも力を入れていきます。

「プロジェクト・ニンバス:RISE MIRAI」発売決定!

“PlayStation 4”(PS4)用ハイスピード・ロボットアクションゲーム「プロジェクト・ニンバス:CODE MIRAI」の拡張コンテンツ「プロジェクト・ニンバス:RISE MIRAI」が11月29日に発売予定となりました。
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「プロジェクト・ニンバス:RISE MIRAI」は、本編「プロジェクト・ニンバス:CODE MIRAI」のストーリーのその後を描くキャンペーンモードの「第3章」及び「第4章」そして全く新しいゲームモード、「ウォーフロント」を追加します。


プロジェクト・ニンバス:
RISE MIRAI の特長
●新たな武器とバトルフレームで挑む壮大なミッション。多様なロケーションで待ち構える様々なボス。 新しく追加される「ウォーフロント」モードでは、リプレイ性を重視したアーケードスタイルのゲームプレイが楽しめます。プレイヤーは一兵士として戦場に赴き、「防衛」作戦や「排除」作戦といった様々なミッションに参加。戦果に応じて昇格・報酬を得ることができ、報酬を使って好みのバトルフレームを強化しながらより難易度の高いミッションに挑むことができます


●「プロジェクト・ニンバス:CODE MIRAI」をご購入済みのお客様には、「プロジェクト・ニンバス:RISE MIRAI」をお手頃な価格でご提供いたします。また、新規のお客様には両方がセットになった「プロジェクト・ニンバス:コンプリート・エディション」を特別価格でご用意。新しく追加されるプレイアブルなバトルフレームは10種類以上。敵のブーストを吸い取る拘束ドローン、変形する巨大な両手剣、ビームを放つ巨大ドリルなど、独創的な武器が使用可能


●4つの章にわたって語られる、戦争で引き裂かれた未来の惑星で繰り広げられる英雄譚

※本コンテンツをご利用頂くには、別売りの製品版が必要です。また、製品版での最新アップデートをご利用ください。
※本コンテンツで追加されるキャンペーンモードの第3章、第4章をプレイするには、製品版のキャンペーンモードを第2章まで進める必要があります。
また、「プロジェクト・ニンバス:RISE MIRAI」の配信に併せて、「プロジェクト・ニンバス:CODE MIRAI」に様々な改善を加えた「バージョン 2.0」アップデートを配信します。

●UIの刷新。計器類は見やすくなり、新たに追加される3Dレーダーは本作の戦闘をより快適にします

●サバイバルモードにステージ選択機能を追加。RISE MIRAIを導入すると選択の幅はさらに広がります

●グラフィックとパフォーマンスの向上

●ゲームバランスの改善

●その他、様々な改善と不具合の修正

アップデートの配信開始時期に関しては続報をお待ちください。

「プロジェクト・ニンバス:RISE MIRAI」及び「バージョン 2.0」アップデートの詳細はGameTomo公式ページをご覧ください。

Project Wingmanの開発者さんとつながろう!

GameTomo世界の開発者とつながろうプロジェクト Vol.2
Project Wingmanの開発者RBさんがGameTomoオフィスにきてくれました。
RDさんにはGameTomoの「ビジター開発者さん専用BLACK DESK」にて制作作業をしていただきゲームについてたくさんの有益な情報のやり取りができました。(それ以外にも秋葉原のGameTomoメンバーイチオシのランチスポットめぐりもしましたよ)
そして、Twitterで募集したフォロワーさんからいただいた質問に答えてもらいました。 このハイスピードフライトアクションゲームについての詳しいお話はこの下を見てくださいね!

みなさんからのご質問とRBさんの回答

Q. オリジナルの戦闘機はでますか?

A. もちろん!!Project Wingmanオリジナルの戦闘機を用意します。もうすぐご紹介できるように待っていてくださいね!

Q. 大国間の争いではなく政府とそれに対抗する勢力との戦いを描いたことで、このタイトルの深みが増したと思いますが、苦労はありましたか?

A. このゲームでは世界が破壊された後の地球で繰り広げられる物語を描きました、いうなれば無政府状態の地球で歴史の足かせのない中でストーリを選べたと思います。それにより、世界観を作り上げるためにより深く考察する必要がありました。

Q. コンソール版の発売予定は?

コンソール版でのリリースもできるとよいと考えています。 ただ、現在はPC版のリリースに焦点をおいているので、コンソール版での発売は未定となっています。

Q. 開発者向けの質問ではないですが、きっと皆がもっとも知りたい事を伺います。 今後のマイルストーンと、ロンチ予定、展開予定プラットフォームはどうなりますでしょうか?

A. はい、今はゲームのキャンペーンモードの対応をしているのに加え、改良作業やコンクエストモードの拡充もございますので、スケジュールについては確かな日程をお伝えすることは難しいのですが、2019年内にPC版のリリース予定です。コンソール版については検討中です。

Q. 情報が公開された時点では"全てを一人で開発している"との事でしたが、現在も一人で開発されているのでしょうか? もしも一人ではなかった場合、機体モデリング、マップモデリングは何人で行っていますか。 また、モデリングにはどのソフトウェアを使用していますか

A. そのスタイルに"ほぼ"変わりはないです。ただ、楽曲面など自分一人で対応できないものについてはJose Pavli、ストーリー監修や声優さんのコーディネーションはMattというように力を貸してもらったいます。プログラミング、モデリング、テクスチャーなど技術面で言うと私が一人で担当しています。ただ、たくさんの人の支えがあってここまで来れているということに、感謝しています。Blenderを3Dモデリングに使用しています。

Q. また、ゲーム全体として独自開発部分、UE4機能、アセット利用部分の比率は感覚的にどれくらいでしょうか。

A. 良いご質問ですね。割合については重複するエリアもあるのでなかなか数値化するのが難しいところです。UE4を使用することによってゲーム開発が飛躍的にやりやすくなりました。3Dモデルやテクスチャー制作が好きなので、外部のアートアセットの使用は最小限にとどめています。

Q. 新しいデモがリリースされる度に感動しているのですが、この素晴らしいグラフィックを実現するために工夫した所も知りたいです。

A. ありがとうございます!他の作品を見ると、技術面などでどのような工夫がされているかの勉強になります。そして自分のものにするために分析し構築しなおすこと、また、一貫性を持たせることも大事だと思っています。

Q. Ace combatシリーズとProject wingmanは同じエンジンを使用しているという話を聞いているので、それを前提とした上で質問します。 Ace combatシリーズとProject wingmanを比較されることは把握されているとは思いますが、どのような差別化を今後、図っていくのでしょうか?

A. 私もAceCombatと同じエンジンを使用していることで名前を出してもらったことに驚いています。Project Wingmanの制作が始まっていたときに、大ファンのゲームと名前を並べてもらえたのは大変光栄なことでした。Project WingmanではAce Combatとは異なったプレイを楽しんでいただける予定です。キックスターターのデモ版で紹介したゲームモード、コンクエストモード。(今後も同じ名前にするかは検討中です。)そのほか魅力的なゲームプライや繰り返しプレイが楽しくなるような作品にしていく予定です。

Q. VR対応予定との事ですが、Oculus RiftやVive等、具体的に対応予定のデバイスは決定していますか?

A. このタイトルは現在どちらも対応しているのです!GDC用デモはSteam版VRのMRヘッドセットでプレイできますし、プロモ用トレーラーではOculus Riftでもプレイしていただけることがご覧になれます。

Q. 「リプレイモードやフリーカメラモードなど、スクリーンショットを気楽に撮ることができるモードの実装予定があるかどうか」をお願いします

A. リプレイモードについては現在は詳しいことはお教えすることが出来ませんが、フリーカメラモードやスクリーンショットについては実装見込みです。

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プロジェクト・ニンバス開発者インタビュー!

GameTomo世界の開発者とつながろうプロジェクト Vol.1
 
プロジェクト・ニンバスの開発者パウィーさんが東京に来てくれました!
パウィーさんの滞在中にツイッターで公募した皆さんからの質問への回答をもらいました。
カッコいいメカゲームを開発した人の頭の中、ちょっと覗いてみませんか??

Q1: サバイバルモードで使用可能なバトルフレーム追加はありますか?(ウーバーストライカーやクロコディルなど)

はい!PC版に追加予定です。目下作業中なので完了するのを待っててください!

Q2:スーパーロボット大戦の参戦はまだですか?

今はまだ予定していないです。

Q3:コミカライズ、ノベライズ、アニメ化等の予定はありますか?

はい!是非やってみたいです。企画が決まりましたらお知らせします。

Q4:プラモデル、フィギュアの発売ありますか?

今のところは予定していないです。

Q5:ゲームサントラの発売ありますか?

はい、今計画中なので続報をお待ちください。

Q6:バレットタイムは緊急時にフレアを焚く時間を設けたり、武器を切り替えたり、近接攻撃をカッコよく魅せたりとプレイヤーのプレイスタイルによって変化するとても画期的なアイデアだと思いました。試合展開にも緩急がつき、とても面白い機能だと感じています。
そこで質問なのですが、一見ハイスピードとは対照的なスローモーションの要素「バレットタイム」はどうやって思いついたのですか?また、実装するにあたってゲームバランス等で気をつけたことはありますか?

バレットタイムは以前開発したゲームの中にあったアイディアなのです。今回プロジェクト・ニンバスを制作するにあたりバレットタイムの使用はこのゲームに有効だと考えました。気を付けたところは、プロジェクト・ニンバスというゲームを皆さんに効果的に楽しんでいだだけるよう、考えながら実装したというところです。

Q7:CODE:MIRAIのサバイバルモードの記録を教えてください!!

PC版プロジェクト・ニンバスのデフォルトのサバイバルモードハイスコアが私のハイスコアです。つまり、この記録を破れたなら、あなたは開発者より上手いということです!
CODE MIRAIの記録については第3章、第4章のスコアを報告させてください。

Q8:一番好きなメカ作品はなんですか!?

もちろん「プロジェクト・ニンバス」ですww
ですが、スムーズなフライングメカアクションである「マクロス ゼロ」も大好きです。ストーリーで好きなのは「ガンダムユニコーン」です。

Q9:一番遊んだゲームはなんですか!?

一番プレイしたゲームは「War Thunder」ですね!

Q10:code miraiの3章4章はいつ頃になりますか?また、今後ロボットアクション系を作る予定はありますか?

CODE MIRAI 第3章+4章は今年の末にリリース予定です。ちょうどニンバスの続編であるNimbus Infinityの制作発表を今月の頭にしたところです。ご期待ください!
 
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屋上バーベキュー大会

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夏が来た!
先週はプロジェクト・ニンバスのリードデザイナー パウィーさんがタイから来日していたので終業後に会社の屋上でバーベキューをしました!
 

写真とりまーす
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GameTomo用赤いバーベキューコンロ
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もちろん赤いヤツも参加しますよ
おいしそう!
 
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今後も開発者さんと一緒に出来る楽しいイベントを企画中です。
ゲーム(とバーベキュー??)や私たちとプロジェクトを進めることに興味をお持ちのみなさん、是非お知らせくださいね!